La clé des champs ne sert pas à ouvrir sa gueule – Partie 3

Sortant de Carbonne Plage, les aventuriers de Belle-vue récupère Augustin et se mettent en route pour le pont promo 25. Avec eux, Adrien l’esclave en fuite et le sorcier se réjouissent de voir s’approcher la fin du périple.

Derrière le pont c’est la liberté pour l’un, l’assurance de soigner le bétail pour les autres.

Malheureusement, l’aflux de réfugiers est bloqué au pont. Les rouges ne laissent passer personne sans un paiment en carburant concéquant au nom de la lutte des classes. Plein Gaz y retrouve son clan. Les punks sont enfermés dans des cages et battus jusqu’à ce qu’ils chantent une chanson qui plaise à leurs geoliers.

Plein Gaz comprend pourquoi ils l’avaient abandonné à Belle-vue. C’était pour lui éviter ce triste sort.

Quel clan formidable. Il décide de leur venir en aide coûte que coûte.
Pendant ce temps, Augustin va aux renseignements. Bien sûr les punks en cage hurlent à qui veut bien l’entendre qu’ils connaissent un autre moyen de franchir le fleuve empoisonné mais cent rouges avec une mitrailleuse en tourelle n’encouragent pas l’exploit.

D’un côté il y a la Méditerrannée avec ses bateaux de plaisance échoués et un paquebot qui sert de refuge à une tribu mais cela ne satisfait pas Augustin. De l’autre il y a une tribu appelée les Grenouilles qui vit sur dans un village sur pilotis à 20 km en amont. Cela lui parrait loin. L’eau est complètement polluée par les usines abandonnées qui y déversent leurs entrailles faute d’entretien. Impossible de traverser à la nage.
Et puis il y a le camion…

Ayant fait son rapport à ses camarades, la décision est prise d’aller voir les Grenouilles. En chemin ils croisent un village d’agriculteurs qui confirment les informations déjà obtenues. Les gens y sont accueillants mais pas question de rester, ils se montrent trop insistants et n’inspirent confiance à personne.
Ils continuent donc en direction des Grenouilles.

Sur place l’accueil est froid. Robert le chef du village semble d’abord méfiant puis reconnait le groupe. Ce sont les types recherchés par le Grêleux! Ceux qui ont gazé Carbonne plage! A lui la récompense! Il ordonne à son beau-frère de tirer une fusée éclairante pour donner le signal. Le Grêleux et dans le coin et a demandé à tout le monde de retenir ou d’abattre le groupe.
Mais les visiteurs sont plus rapides et abattent le beau-frère avant que la fusée ne décolle. Robert est déçu mais pas vaincu. Un second ordre de sa part et une mitrailleuse pointe le bout de son nez pour arroser le camion. Le Sorcier et Paul sont blessés, Adrien est tué sur le coup. La fusillade s’engage et déjà au loin des motos se font entendre. Faute de fusée, les rafales auront sans doute attiré les hommes du Grêleux.

Camboui remarque qu’une péniche est en train d’approcher. Voilà comment les grenouilles font pour
traverser le fleuve! Paul met le camion en route et embarque son équipe: Direction le bateau. Fonçant vers
la berge et essuyant des tirs, Paul prend une décision radicale. Profitant d’un terre-plein il envoie son
camion voler vers la péniche sur laquelle il s’écrase avec fracas. L’élan finit de faire glisser l’esquif en
ruine vers la berge opposée et quelques tours de roues premettent de rejoindre la terre ferme en donnant le
coup de grâce au navire. Le pilote est en larme, son logement et moyen de subsistance vient de recevoir
un coup fatal.

Augustin, Camboui et Plein gaz décident d’aller voler la mitrailleuse. Ils rampent dans les joncs mais se font repérer par une patrouille envoyée par le Grêleux et Robert au moment où a retenti le fracas de la péniche. Paul garde le camion est explique gentiment au propriétaire de la péniche qu’il a gagné le cadavre d’Adrien l’esclave en fuite et que c’est déjà pas mal. Bon.
Augustin, Camboui et Plein Gaz massacrent la patrouille et se retrouve chez les Grenouilles sur la berge opposée. Les cabanes sur pilotis et sur les restes du pont sont noyées dans la brume mais ils sont néanmoins repérés. Le fusillade reprend et Plein Gaz profite de la confusion pour sauter de structure en structure jusqu’à la mitraillette. Une fois son objectif atteint, Plein gaz se débarrasse des derniers cadavres qu’il a semés sur sa route et mitraille lourdement les cabanes alentours et le Grêleux et ses hommes. Une fois tout le monde bien calmé, il retourne vers ses compagnons pour regagner avec eux le camion. En route pour le barrage!

La paysage devient plus forestier et il faut abandonner le camion. Sur le chemin il trouve des traces de pas étranges, comme laissées par une poule de 17 tonnes. Bizarre. Ils décident néanmoins d’investir le barrage en pressant le Sorcier de trouver ses médicaments pour soigner les volailles et le cochons de la tribu. Mais à défaut de médicament, il trouve un fourmi en tenue renforcée verte. L’homme, entièrement glabre et au teint blanchâtre s’adresse au sorcier en l’appelant professeur Sorbier. Visiblement, le Sorcier avait pris rendez-vous avec lui.

Le Sorcier/Sorbier s’excuse auprès des ses camarades. Il a empoisonné le bétail pour qu’on lui demande d’aller chercher des médicaments au barrage avec une escorte et ainsi rejoindre les fourmis pour son extraction. Mais les fourmis lui ont promis qu’aucun mal ne serait fait à ses compagnons n’est-ce pas? Et puis les animaux doivent se porter à merveille maintenant qu’il ne les empoisonne plus. Autant en rester là et se quitter bons amis…
Pourtant d’autres fourmis arrivent. En tenue de combat renforcées rouges cette fois. Et ils ouvrent le feu.

Pendant l’échange de coups de feu, le fourmi vert et le Sorcier filent dans les couloirs. Rapidement, et à laide de la mitrailleuse lourde, ils massacrent une partie des fourmis rouges et mettent les autres en fuite.

D’autres arrivent par les escaliers et envoient des messages radio, Augustin et Plein Gaz partent à la poursuite du Sorcier alors que leurs compagnons tiennent la position.

Brusquement, le mur explose. Quelques 16 mètres plus bas, un bipode de combat fourmis vient de tirer un missile sur leur position. Les traces relevées plus tôt sont bien celles de ses pieds metalliques. Le trou laisse apparaitre au sol un appareil à décollage vertical qui semble attendre sous escorte des passagers de marque.

Entre temps, et malgré les blessures, Plein Gaz a retrouvé le Sorcier et lui lance son pare-choc épée dans le dos. Fin de l’escapade pour lui. Le fourmi vert continue seul vers la piste de décolage. Le voyant arriver par le trou béan laissé dans le mur, Paul ramasse un parpaing enferraillé et le jette sur le fourmi vert qui le reçoit en plein tête. Pour lui aussi l’aventure s’arrête ici. Pris de fureur Augustin mitraille l’engin volant alors qu’il entreprend son décollage. Décidé à se venger, Camboui choisit de sauter et de lancer sa masse sur le cockpit. Opération réussie, Camboui travers le parebrise et pulvérise le pilote avant d’envoyer l’appareil se cracher contre une paroie rocheuse. Bien joué Camboui. Dommage que cela t’ai couté la vie.

Dans le même temps le bipode de combat met un terme à l’existance tumultueuse de Plein Gaz. Augustin et Paul décident que la vengeance est accomplie et prennent la clé des champs. Ils filent à toute vitesse vers le camion et reprennent la route en direcion de Belle-vue. Mission accomplie. En quelque sorte.

Points de burne à récupérer :
Voler leur distillerie aux punk: raté
Voler le cochon au marché: raté
Voler un frigot au Grêleux: raté
Voler la citerne de carbu au marchands du souk: raté
Conduire Adrien jusqu’à sa planque et récupérer du matos: raté
Voler la mitrailleuse des Grenouilles: Réussi!! 1 point.
Délivrer les punks chez les rouges: raté

Points de burnes bonus :
Attaquer seul une tribu de punk: 1
Sauter sur une péniche avec un camion: 1
Sauter sur un appareil volant au décollage d’un hauteur de 4 étages: 1
Total 4 points.