L’ouvrage commence par une page de sommaire, une autre citant Bernard Lavilliers, puis une page de titre et une de crédits. Tout cela est suivi d’une introduction de neuf pages qui présente le sword & sorcery, l’univers et le jeu de rôle.
C’est alors que commence le premier chapite, A l’aventure (66 pages). Après une page de citation de Blaise Cendrars et une page de titre, la mécanique du jeu est détaillée sur une douzaine de pages. La règle d’or est précisée tout de suite : si la réponse n’est pas évidente, lancer un dé et 50 % de chance pour oui, autant pour non. Puis tout le reste du cœur du système est détaillé, avant de passer au personnage, une partie de 18 pages qui traite de la création de personnage, avec ses principales étapes. Après avoir nommé le personnage, il faut écrire sa ligne de vie, fixer sa réputation actuelle, choisir sa classe d’armure et ses points de vie, puis décider du contenu de son inventaire. Les quinze pages suivantes traitent du combat, en commençant par le temps de jeu et l’initiative. Puis viennent des éléments comme les manœuvres, les dégâts, les soins et quelques règles spéciales et optionnelles pour finir. La folie occupe deux pages avant que quatorze pages détaillent l’utilité de chaque partie des douze lotus.
Le chapitre suivant, Sur les routes du lotus (122 pages), après une page de citation de B. Lavilliers, détaille le monde, pays par pays, classés par ordre alphabétique. Une carte sur une double page permet de les placer. Les douze pays voient décrits leurs paysages et leur climat, la population et ses tenues, la ou les villes principales, ainsi que les relations avec les peuples voisins et les étrangers de passage. Les anatoliens vivent dans des villages-forteresses ronds à entrée unique et font le commerce du thé et de la soie. La Calédoine est une île nordique au climat glacé, et le manque de ressources locales a amené les habitants à se tourner vers la piraterie. Les cimmériens travaillent le fer et leurs sorciers doivent se brûler les yeux pour être acceptés. Au sud, en Érebe, les habitants noirs et beaux utilisent les mêmes méthodes d’élevage pour améliorer leurs chevaux et leurs esclaves. Eris est une péninsule boisée, riche de bois précieux et de diamant, dont les habitants sont divisés en de multiples castes. Ithaque est le grenier du monde, habité par une population militariste, redoutée de ses voisins. Les sabatéens sont un peuple de marins et de commerçants. Les sarmathes sont un peuple de nomades cavaliers, circulants sans cesse dans des steppes infinies. Les shamarites vivent autour de la mer de Sargon, une mer intérieure qui est une voie de communication essentielle. Siam, en extrême-orient, est la terre du lotus, qui ne pousse que là et fait la fortune de ses habitants, qui vivent masqués sous la férule de leurs reines sorcières. Les thuléens vivent dans le nord, dans un pays glacial, où ils font venir nombre d’esclaves pour extraire le fer qui fait leur richesse. Enfin, la Voïvochine est une terre montagneuse divisée en de nombreuses principautés rivales, dont les seigneurs sont conseillés par des vampires.
Les livres secrets de Sargon est le dernier chapitre (68 pages) et débute par une page de citation de B. Lavilliers. Il se subdivise en quatre parties. Pour commencer, Conseils au meneur (9 pages) traite des spécificités de ce jeu, en particulier de la gestion de l’expérience. Les aventures (25 pages) concerne les types de scénario possible et propose nombre de tables pour en trouver les éléments constitutifs. La sorcellerie (8 pages) explique tout ce qu’il y a à savoir sur les pouvoirs des sorciers. Enfin, Le monde rien que pour vos yeux (23 pages), détaille certains points de l’univers comme une grande famille marchande, diverses créatures surnaturelles comme les vampires voïvoches et les dieux anciens dont on retrouve parfois les statues.
Une table des matières, développée sur quatre pages, et une feuille de personnage viennent boucler l’ouvrage.