Un pont sur mon chemin
“Un pont sur mon chemin” est un scénario pour la Lune et les douze lotus. Il a été entièrement réalisé grâce aux tables d’inspiration proposées dans le livre. En noir sont notés les tirages et en-dessous, en vert, ce qu’ils sont devenus pour le scénario.
Toutes les idées sont ensuite mixées pour former une sorte de bac à sable où plusieurs aventures sont possibles.
Où commencer un scénario?
2: Dans les montagnes du Levant entre l’Ithaque et le Shamar.
Que va-t-il se passer?
1: Un gros méchant va faire une saloperie et les personnages se dressent contre lui.
L’accroche:
5-13: Les personnages sont engagés pour participer à une guerre entre deux factions.
Histoires et situations:
1-4: des esclaves en fuite.
Ce seront les Pj qui devront partir de rien tout en étant traqués.
6-4: une guerre entre deux concurents sur la route.
Ce sera une guerre pour une route entre deux clans de montagnards. Les Pj vont se trouver mêlés à ce conflit. Cela colle parfaitement avec l’accroche.
6-18: une vallée pleine de lotus
2-2: lotus bleu
5: thé anesthésique.
Un des deux clans en guerre produit du thé de lotus bleu, c’est celui où commenceront les Pj.
2-16: Un chef de guerre qui ressemble à un crapaud baveux.
Le chef du village est un gros bonhomme faible et incompétent, manipulé par son entourage.
Des objets et des choses:
3-13: un campement et un feu.
Une piste pour attirer l’attention des Pj sur un problème important: Ils sont traqués par les esclavagistes qui veulent récupérer leur marchandise. Intacte.
2-11: L’antre de la créature.
Une sorcière dans sa cachette prépare un rituel obscure pour faire venir une bête astrale.
1-20: Des hommes pendus en grappe à des arbres.
1-13: des crapauds
4-12: un marais putride.
La sorcière prépare un rituel pour invoquer une bête astrale. Pour ce faire, elle a besoin de beaucoup de cadavres. Elle vit dans une tour en ruine au coeur d’un marais putride.
5-19: Une épidémie.
La sorcière a été embauchée par le second du clan qui recueille les Pj. Elle empoisonne l’eau du village rival et provoque un mal mystérieux chez ses habitants. Une de ses déchéances lui provoque de terribles brûlures sur la peau, l’humidité lui fait du bien (d’où le marais) mais elle souffre encore et ne parvient pas à se concentrer. Elle passe donc un pacte avec le second du clan: Elle empoisonne le village voisin en échange de caisses de thé de lotus bleu (anesthésique). Pendant ce temps, elle prépare la venue de sa bête astrale. Malheureusement, le rituel fonctionne mal et tout ce qu’elle produit ce sont d’énormes crapauds totalement inutiles qui ont maintenant investi le marais.
Tirages supplémentaires:
5-17: Une embuscade.
Les traqueurs d’esclaves vont tendre un piège aux Pj.
1-12: Un coffre couvert de chaînes.
Ce sera la preuve: le coffre contient du thé de lotus bleu. Il est dans le campement des mercenaires qui l’ont gardé après avoir attaqué le convoi.
Possibilité pour les Pj:
A leur arrivée: ils doivent voler des vêtements, trouver à manger, voler des herbes chez le soigneurs ou boire de l’alcool pour tenter un jet de sauvegarde. Tant que le jet est un échec, ils sont en danger.
Ils peuvent entrer chez le forgeron pour se libérer de leurs liens. Tant qu’ils ont leur lourde chaine, ils sont contraints.
Problème: Se faire surprendre par un villageois, subir un chantage contre son silence. Les villageois seraient ravis de les livrer aux esclavagiste contre un peu d’or. S’ils s’éloignent, ils tombent sur les traqueurs d’esclaves qui ont remonté leur piste.
Le village rival: Les Pj peuvent décider d’aller rejoindre le village rival. Le trajet dure trois jours. Il leur faut des vivres et idéalement des montures.
Problème: Le village est frappé par une terrible maladie qui provoque fièvre, rougeurs sur la peau puis la mort. Il faut réussir un jet de sauvegarde par jour pour ne pas être contaminé. Les villageois ont embauché des tribus sauvages des montagnes pour harceler le clan où les Pj ont démarré l’aventure. Mais face à la faiblesse de la population malade, les sauvages se conduisent en maîtres dans le village.
Sur le trajet, de multiples embuches attendent les Pj: Avalanche, pillards, esclavagistes, torrent à franchir, ours, loups…
Einaris: Le second du clan, Einaris de son prénom, va embaucher les Pj pour surveiller le chef afin de garder le contrôle de ces étrangers tout en s’assurant que le chef ne sait rien de ses affaires. Einaris fournit des cadavres et de l’or à la socière du marais pour qu’elle empoisonne le village rival. Il a engagé des mercenaires pour faire croire à une attaque de pillards lorsque la cargaison de lotus bleu a disparu.
La cargaison de lotus bleu: Einaris a embauché les mercenaires pour livrer la sorcière. Le thé calme les effroyables douleurs qui la paralysent. Le camp des mercenaire est à une heure de marche du village. Ils ont gardé pour leur usage personnel un coffre de lotus (sans en parler à Eineris). Leur fonction est de livrer les cadavres et l’or à la sorcière.
Problème. Auris, un des gardes de la caravane, a survécu à l’attaque et ne cesse de clamer depuis son retour que se sont des hommes entrainés et équipés qui les ont attaqués, certainement pas des pillards des montagnes. Einaris devra le faire taire à un moment où à un autre.
Les villageois disparus: La sorcière ne parvient pas à invoquer sa bête astrale. A la place, elle ne fait apparaitre que d’énormes crapauds stupides qu’elle relache dans le marais. Ces créatures, ridicules mais grosses comme des charrettes, dévorent les villageois qui viennent ici pour atraper des poissons et des grenouilles.
Les cadavres disparus: Eineris a payé un jeune fossoyeur pour deterrer des coprs à la nuit tombée et pour aller les livrer au campement des mercenaires. Il doit également livrer une petite quatité d’or pour payer les mercenaires.
Problème: Le jeune homme n’est pas discret et les tombes vides ont été repérées. Des rumeurs sur un monstre commencent à circuler (fausse piste parfaite). Il va devenir de plus en plus gourmand et commencer à faire chanter Einéris. Ce dernier devra s’en débarrasser à un moment ou à un autre…
La sorcière: Elle pend les corps aux arbres alentours tout en couvrant le sol de sculptures et de symboles ésotériques. Grâce à cette terrible mise en scène, elle empoisonne sans difficulté le ruisseau qui alimente le village rival en eau. Ce n’est pas bien compliqué pour elle. Par contre, elle ne parvient pas à produire autre chose que des crapauds géants ce qui la met dans une collère folle.
Problème: Les Pj vont devoir affronter les crapauds avant d’atteindre la sorcière. Ils vont trouver sur place les traces du passage des mercenaires et les restes des villageois disparus. Il leur faudrait un guide pour franchir les différents obstacles (sables mouvants, serpents, maladie, pièges de la sorcière…)
Le pont: Entre les deux villages se trouve un pont à péage avec le minuscule fortin de bois qui le protège. A la belle saison, il est très emprunté car c’est le seul passage direct par les montagnes entre le Shamâr et les cités franches d’Ithaque. Les deux villages se font la guerre pour le contrôler. Pour le moment, c’est le village qui a recueilli les Pj qui le détient.
Problème: Le chef du clan rival prépare une attaque en plein hiver. Il va avoir besoin de vivre et surtout de soin (à cause de l’infecion de la sorcière dont il ignore l’origine). Il lui faut de plus se débarrasser des pillards qu’il a engagés ou du moins les convaincre de reprendre les rasias contre ses adversaires au lieu de se comporter en conquérants dans le villlage qui les a recruté. Une escarmouche entre les clans est à prévoir…
Le “bourgmestre” Vadim: Un coup d’état le menace. Einaris, son second, va utiliser l’influence que la victoire (escompée) sur le clan rival va lui apporter pour prendre sa place. Le bourgmestre se prend pour un notable rafiner mais ce n’est qu’un fât grossier. Pourtant, la population lui est acquise, ce qui freine encore Einaris.
Problème: A la première occasion, Einaris le tuera pour prendre sa place. Il lui faut juste une situation favorable. Le bourgmestre est ravis de voir arriver les Pj, il compte les utiliser pour régler les différents problèmes du village (notamment la présence des pillards dans les environs, la disparition des villageois et des corps dans le cimetière).
Le sorcier du clan: Le clan possède un sorcier aveugle qui vit dans une cabane un peu plus haut dans la montagne. Il est à moitié fou mais voit l’avenir. Il peut aider les Pj s’ils sont un peu perdus.
Problème: Il sait pour la sorcière dans le marais et compte bien s’emparer de ses connaissances. Seulement il est trop faible pour le faire seul. Il va utiliser les Pj pour faire le sale boulot et s’approcher de son objectif. C’est le genre de Pnj qui va venir achever les Pj quand ils seront à terre. Le sorcier est très fourbe et se raliera au premier groupe qui semblera s’approcher de la victoire.
Les chasseurs d’esclaves: Les Pj sont traqués par un groupe d’hommes en armes venu de leur ancien convoi d’esclaves. Rapidement, ils repèrent les Pj mais préfèrent rester discrets. Ils ne veulent pas se mettre à dos les montagnards ni abimer leur marchandise.
Problèmes: Ils vont attendre que les Pj se mettent dans de sales draps et proposer au clan de les en débarrasser. Ils voudront éviter d’avoir à les racheter mais peuvent s’y résigner. Ils vont monter une ambuscade ou un piège plus subtil pour capturer les Pj. S’ils sont mis hors combat d’une façon ou d’une autre, les Pj ne sont pas tués mais revendus à leurs poursuivants. Si les choses n’évoluent pas dans le sens voulu, les traqueurs vont s’allier avec le clan adverse pour renforcer leur nombre et utiliser la guerre latente pour récupérer les Pj.
L’accroche pour une suite éventuelle:
2-6: Les personnages mettent la main sur une carte indiquant l’emplacement de la nécropole d’un tyran oublié…
La sorcière voulait invoquer sa chose pour pouvoir atteindre cette nécropole. Mais pourquoi? Que renferme-t-elle? Et surtout pourquoi avait-elle besoin d’une bête astrale pour y aller? Le trésor doit être absolument fabuleux… Et bien gardé!